segunda-feira, 28 de novembro de 2011
terça-feira, 30 de agosto de 2011
2. DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOS
3. NÃO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEÇA DURANTE A ABERTURA
A cada lance, tente colocar suas peças nas melhores posições possíveis. Mexer a mesma peça mais de uma vez durante a abertura é uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa.
4. NÃO FAÇA MOVIMENTOS DESNECESSÁRIOS DE PEÕES NA ABERTURA
Durante a abertura deve-se restringir ao máximo o movimento de peões. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma peça. Geralmente, o movimento de peões é adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos.
5. NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRÁS DA SUA PRÓPRIA LINHA DE PEÕES
Por ser uma peça muito poderosa, a dama também é uma peça muito vulnerável e alvo constante de ataque adversário. Por isso, durante a abertura é conveniente colocá-la atrás de um peão, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres.
6. NUNCA TROQUE PEÇA DESENVOLVIDA POR PEÇA NÃO DESENVOLVIDA
Em geral é um péssimo negócio trocar uma peça bem colocada por uma peça má colocada. Quando você troca uma peça desenvolvida por uma peça não desenvolvida adversária, você perde o tempo consumido por
aquela peça e a mesma coisa é válida se você trocar uma peça que se moveu várias vezes, por uma do adversário que moveu-se apenas uma vez.
7. FAÇA O ROQUE O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL
A segurança do rei é um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meio-jogo.
O rei no centro, principalmente em posições abertas, estará sempre vulnerável a ataques do adversário.
Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrás de uma barreira de peões e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poderá ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta.
8. O ROQUE PEQUENO É MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE
9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIO
Se o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão.
10. DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVEL
Aquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei.
Além de mais rápido (você só precisa mover duas peças), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrás de uma fileira de peões protegidos. No entanto, fazer o roque na ala oposta ao do adversário, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque.
9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIO
Se o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão.
10. DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVEL
Aquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei.
11. AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇO
Embora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos.
Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas.
12. MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTRO
Uma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido.
11. AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇO
Embora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos.
Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas.
12. MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTRO
Uma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido.
Cheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento.
14. EVITE OS PEÕES DOBRADOS
Peões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente.
15. EVITE OS PEÕES ISOLADOS
Peões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças.”,1] );
13. NÃO DÊ CHEQUES DESNECESSÁRIOS
Cheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento.
14. EVITE OS PEÕES DOBRADOS
Peões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente.
15. EVITE OS PEÕES ISOLADOS
Peões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças. A principal fraqueza de um peão isolado é que a casa em frente dele é débil porque não pode ser controlada por outro peão e pode ser ocupada por uma peça inimiga. Os peões isolados são ainda mais vulneráveis quando estão em colunas semi-abertas, pois são alvos fáceis para as torres adversárias.
16. EVITE AS ILHAS DE PEÕES
Cada grupo de peões separados por uma ou mais colunas é chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peças. Portanto, quanto mais ilhas de peões você tiver, maior a dificuldade para defendê-las. Sempre que fizer uma troca é muito útil considerar como ela influenciará a sua estrutura de peões. Nos finais de partida, o menor número de ilhas de peões pode ser considerada uma vantagem significativa.
17. EVITE AVANÇAR OS PEÕES COLGANTES
Chamamos peões colgantes, quando dois peões vizinhos não possuem amigos em suas colunas adjacentes.
Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões.
Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.
18. SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADO
Peão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas.
O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover.
19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADO
As torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários.
Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões.
Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.
18. SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADO
Peão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas.
O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover.
19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADO
As torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários.
Um peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível. Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio.
21. EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REI
Cada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário.
22. EVITE TROCAS DESNECESSÁRIAS
Como regra geral você só deve trocar peças:
Quando o seu adversário detém a iniciativa;
20. BLOQUEIE SEMPRE OS PEÕES PASSADOS DO ADVERSÁRIO
Um peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível.
Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio.
21. EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REI
Cada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário.
22. EVITE TROCAS DESNECESSÁRIAS
Como regra geral você só deve trocar peças:
Quando o seu adversário detém a iniciativa;
Quando você tiver uma posição restrita;
Para enfraquecer a estrutura de peões do seu oponente;
Quando você tiver vantagem material;
Para trocar uma peça passiva por uma peça ativa adversária;
Para simplificar a posição e conseguir um final mais favorável;
terça-feira, 23 de agosto de 2011
Os Benefícios do Xadrez
O ensino e aprendizagem do Xadrez no meio escolar é uma atividade que proporciona lazer e dá a possibilidade de valorizar o raciocínio através de um exercício lúdico, podendo alcançar, dentre outros, os seguintes objetivos:
- Desenvolver o raciocínio lógico;
- Desenvolver habilidades de observação, reflexão, análise e síntese;
- Desenvolver habilidades e hábitos necessários à tomada de decisões;
- Compreender e solucionar problemas pela análise do contexto geral em que estão inseridos;
- Ampliar os interesses pelas atividades individuais;
- Melhorar o desempenho nos estudos e, em particular, em Matemática.
(C) Concentração enquanto imóvel na cadeira.
( I ) Desenvolvimento do autocontrole psicofísico.
(C) Fornecer um número de movimentos num determinado tempo.
( I ) Avaliação da hierarquia do problema e locação do tempo disponível.
(C) Movimentar peças após exaustiva análise de lances seguintes.
( I ) Desenvolvimento da capacidade para pensamento abrangente e profundo.
(C) Encontrado um lance, a procura de outro melhor.
( I ) Empenho no progresso contínuo.
(C) O resultado indica quem tinha o melhor plano.
( I ) Respeito à opinião do interlocutor.
(C) De uma posição a principio igual, direcionar a uma conclusão brilhante (combinação).
( I ) Criatividade e Imaginação.
(C) Entre várias possibilidades, escolher uma única, sem ajuda externa.
( I ) Capacidade para o processo de tomar decisões com autonomia.
(C) Um movimento deve ser conseqüência lógica do anterior devendo apresentar o seguinte.
( I ) Capacidade para o pensamento e execução lógicos, autoconsistência e fluidez de raciocínio.
A prática do Xadrez nas escolas apresenta claramente o progresso dos seguintes aspectos:
- Desenvolvimento de capacidades cognitivas, sociais, afetivas, e morais dos estudantes.
- Desenvolvimento profissional dos professores e envolvimento no trabalho.
- Inclusão Social.
Já as características de socialização, advindas da prática do Xadrez, são comuns ao conjunto de atividades lúdicas e das práticas esportivas educacionais. Elas se encontram dentro do conjunto maior de atividades que favorecem o desenvolvimento social (artes em geral, festividades, serviços da comunidade local, etc.).
O Xadrez além de contribuir na formação e desenvolvimento de indivíduos no âmbito escolar, também permite:
- Contribuir para a educação voltada à interação social na busca pela formação integral do cidadão.
- Despertar o espírito reflexivo e crítico.
- Ampliar a capacidade para tomada de decisões.
- Desenvolver a inteligência espacial.
- Desenvolver a disciplina na execução de uma tarefa.
- Estimular o desenvolvimento das operações do intelecto.
- Desenvolver a capacidade de comunicação.
- Desenvolver a capacidade de aprender.
- Formular hipóteses e prever resultados.
- Elaborar estratégias de enfrentamento das questões.
- Interpretar e criticar resultados a partir de experimentos e demonstrações.
quinta-feira, 11 de agosto de 2011
Circuito Parnaibano de xadrez 2011
quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011
O QUE É UM CLUBE DE XADREZ ESCOLAR?
O clube de xadrez escolar combina atividades sociais e educacionais. Membros vêm para jogar, aprender, ensinar, rever velhos amigos e fazer novos. Os jogadores – não importa o nível de habilidade, experiência ou idade – falam uma língua comum, e uma que freqüentemente não é entendida em outras áreas da vida das pessoas. As rivalidades são amigáveis; as amizades são competitivas. Um clube pode oferecer uma ampla variedade de atividades. Podem ser xadrez rápido ou jogos avaliados, ou ambos. As atividades do clube podem incluir exibições simultâneas, palestras, e aulas normais ministradas por Masters e Experts. Alguns jogadores que vão ao clube regularmente não participarão de todo torneio escolar de fim de semana. Estes ávidos jogadores se satisfazem com xadrez "sério" e não perder ponto em competições como "um – jogo – uma – pausa – para – almoço". Em condições ideais, o clube atenderá a todos os jogadores – tanto para recreação como para sérios torneios. TODOS os membros são importantes para o sucesso do clube.
VOCÊ DEVE COMEÇAR UM CLUBE DE XADREZ?
Sim! Você não precisa ser um grande jogador, nem tampouco saber mover as peças. Toda escola possui crianças que já sabem como como jogar xadrez , e mais as que gostariam de aprender. "Ninguém na nossa escola joga xadrez" não é uma desculpa aceitável. A maior parte do tempo as crianças estão interessadas em aprender, e só precisam de alguém para organizá-las e supervisioná-las. Este guia ajudará você a resolver problemas que enfrentará para montar o clube. Se você não se acha pronto pode procurar informações no clube de xadrez mais próximo. Estes contatos o ajudarão nos seus esforços posteriores para organizar o clube e as atividades. Para todos os efeitos você deve iniciar o clube se tiver o suporte dos alunos e a disposição para gastar muita energia para que o clube obtenha sucesso. Conquiste o suporte do corpo de alunos da escola, pais, seu diretor e dos outros professores assim que possível. O apoio deles será útil quando o clube estiver mais ativo.
COMEÇANDO UM CLUBE DE XADREZ ESCOLAR
Repórteres sabem que as reportagens devem responder a essas questões básicas – quem? O que? Quando? Onde? Por que? e como? – estas são as questões certas para o projeto também, incluindo clubes de xadrez.
QUEM?
Você provavelmente não está sozinho nas suas esperanças – você tem um número de estudantes que desejam um clube escolar de xadrez com sucesso. É hora de decidir que outros estudantes você quer atrair, porque muitos dos seus futuros planos serão baseados nesta decisão. Considere o envolvimento de jovens em programas especiais. Lembre-se que o crescimento pessoal não tem limites. A administração da sua escola ficará satisfeita em ver jovens ativos num projeto patrocinado por ela. No entanto, o clube não pode ser um lugar par se matar tempo, ou evitar atividades escolares. O clube de xadrez pode e deve ser divertido, mas é uma experiência de aprendizado acima de tudo.
O QUÊ?
Seus alunos o ajudarão a trazer novos alunos e o ajudarão a decidir que tipo de atividades você deve fazer, mas será útil que você tenha um plano para as primeiras várias reuniões. Também centre os objetivos com os seus alunos: decida o que você e os jogadores desejam efetuar até o final do ano. Antes de anunciar estas informações no boletim dos alunos e panfletos, planeje uma agenda específica. Não se esqueça de jogar xadrez também! A maioria dos estudantes atraídos pelo xadrez tem necessidade de estrutura e regras. Experimente com várias atividades para determinar o que tem sucesso no seu clube.
QUANDO E COM QUE FREQÜÊNCIA?
As respostas para estas, aparentemente, simples questões podem ter maior efeito no sucesso do seu clube. Alguns clubes tem esta questão respondida por forças externas como salas ou bibliotecas disponíveis. Se encontrar após as aulas pode ser melhor, apesar de que alguns tem outras atividades após as aulas. Tenha em mente as possíveis atividades dos seus membros, bem como os horários do ônibus escolar, quando for decidir a hora da sua reunião. Você poderá se surpreender que o horário do recreio é uma boa hora para a reunião. A administração gostará de ver os alunos usando o período de lanche de uma maneira supervisionada e produtiva. E se os estudantes puderem levar o lanche com eles, eles terão mais tempo para jogar. De qualquer forma você deve permitir, pelo menos 30 minutos no recreio. Ou uma hora ou mais depois da aula. Encontre-se pelo menos uma vez por semana e, se possível, diariamente.
ONDE?
Encontre uma sala com mesas e cadeiras. Sua sala de aula deve ser grande o bastante para a sua primeira reunião organizacional e para se tornar o lugar permanente de reuniões do clube. Se a sala não for adequada, veja se a biblioteca está disponível no horário das reuniões. Mantenha o armazenamento preciso em mente quando for procurar um lugar na escola. Você vai precisar de um lugar para manter o equipamento, artigos de torneios, recordes do clube, e assim por diante. Um seguro armário ou a possibilidade de um gabinete trancado é uma clara vantagem.
POR QUÊ?
Uma de suas razões para montar um clube de xadrez é ter um lugar para que os alunos possam jogar xadrez ou para criar uma alternativa de existirem clubes na escola. No mais, você reconhece o valor educacional (pensamento crítico e abstrato, estratégia, lógica e análise) que vem do xadrez. Seus alunos vão melhorar a capacidade de concentração deles, e você pode ensinar os valores de espírito esportivo para os atletas. Estudos também têm mostrado que o xadrez pode ajudar as crianças a melhorar as suas notas na escola. Não importa que outra razão haja para ser um clube, a excitação nos olhos do aluno após ganhar seu primeiro jogo ou desafio em grupo, será razão suficiente.
COMO?
O resto deste guia é devotado a como fazer as coisas num clube de xadrez. O melhor jeito de descrever o lado não-técnico de "como" é "coleguismo". Trate os membros do seu clube como os convidados na sua casa. Cumprimente-os, apresente-os, esteja certo de que eles se sentem como se o clube fosse deles também. Uma boa maneira de saltar para um bom começo com o recém-chegado é certificar-se que você tem alguns lugares e tabuleiros extras, próximos. Deste modo nenhum visitante ficará desapontado. Quase nenhum lugar faz, mas procure padronizar o quanto antes. Outras partes importante em "como" são a estrutura e financiamento. Estas áreas são tão importantes que elas são tratadas em separado nesta publicação. Agora você vai ler como aprontar seu clube. Será trabalhoso, mas bem digno também.
Saltando para um bom começo
A primeira pequena reunião
Todos ficam nervosos no começo de alguma coisa, e seus novos membros estão aptos a estar tão apreensivos quanto você! Seja o mais amigável e calmo que puder. Adote uma folha de linhas de direção do clube (preparada por você, progressivamente) – algo que definirá as metas do clube. Pode ser muito cedo para eleger os oficiais, mas não para introduzir a idéia de que haverá uma divisão de autoridade. A seguir, esteja certo de ter algumas informações básicas sobre todos – nome, graduação, telefone e experiência em xadrez. Você pode querer participantes para preencher uma simples pesquisa, ou um formulário dos membros antes de começar a jogar. Você pode fazer cópias de uma amostra ou criar o seu. Para a primeira vez ou segunda, é provável juntar-se a pessoas aleatórias. Se você está planejando, você deve querer abandonar sua cadeira e jogo para fazer sala aos estudantes que entram pela porta.
Você deve ter alguns jogadores experientes, que queiram levar a sério o projeto. Não os deixe esperando por muito tempo! O quanto antes determine se você vai precisar de mais de um grupo (divisões A, B, C, etc.) Sua divisão principal será composta por aqueles jogadores com alguma experiência em torneios ou pelos que jogaram no clube da escola no ano anterior. Você deve manter todos juntos, caso te falte jogadores para formar o grupo A.
Uma das melhores atividade iniciais é o torneio "schuring" (todos contra todos). O tamanho da divisão ou seção deve ser se 8 a 12 jogadores.(se tiver mais de 12 o tornei leva muito tempo para terminar.) Depois que os jogadores da seção tiverem jogado com cada um, você pode organizar um outro torneio, no qual você vai na divisão A os três melhores de cada seção do torneio anterior. Se você achar novos alunos, simplesmente os coloque na base da divisão e permita que eles trabalhem. Se por acaso você encontrar um estudante de meia – idade que já tenha alguma experiência , se quiser, coloque-o na divisão apropriada.
Equipamentos e Suprimentos
A maioria dos clubes provém os equipamentos para os membros. Os equipamentos pertencentes ao clube, tornam o mesmo mais "real" – e isto pode proporcionar um sendo desejável de uniformidade e união para as atividades de xadrez. Alguns equipamentos são essenciais:
Peças
Utilize medida estandarte (rei de 8,7 cm, aproximadamente) com peças de plástico sólido. Fique longe de peças baratas, de plástico oco – elas tendem a quebrar e são simplesmente menos confortáveis de manusear. Crianças podem ser brutas com os equipamentos às vezes, então é bom ter peças "à prova de crianças". Mais tarde você pode proteger as peças colocando-as numa caixa de madeira ou sacola de vinil.
Tabuleiro
Use tabuleiros proporcionais a suas peças – ou do tamanho padrão de torneio (2'' to 21/2'' squares). Tabuleiros de cartão se estragam rapidamente. Tabuleiros dobráveis de vinil são excelentes. Cetifique-se de pegar aqueles que possuem a notação algébrica dos lados, para que os alunos aprendam mais rapidamente a anotar seus lances. Se a mesa dos estudantes for muito pequena para o tabuleiro de vinil, você pode querer usar tabuleiro mural. Se houver um professor experiente ou um grande número de alunos interessados, uma demonstração em projetores pode ser de muita valia. Se você desejar adquirir uma demonstração de tabuleiro de xadrez para a sua sala de aula, pode usar feltro e imã ou velcro.
Livro de resultados
Muitos jogadores gostam de manter um recorde de jogos casuais. Você terá, é claro, que ensinar os alunos a como manter o escore, mas após uma única lição estarão prontos para usar o livro de notas.
Livros de escores
É absolutamente essencial para qualquer jogador sério do jogo, você deve encorajar cada um dos alunos a ter o seu próprio livro e mantê-lo atualizado. Eles serão capazes de voltar, rever os erros e checar o aprimoramento. O livro de escores deve ter pelo menos um diagrama atrás de cada página para finalização, com amplo espaço para anotações. É também útil ter a mão alguns diagramas vazios, no caso de por exemplo o sinal bater durante o jogo. Então os estudantes podem rapidamente se recordar da posição de um jogo e terminar a partida na reunião seguinte.
Agenda
Tamanho e estilo não importam muito, mas você vai precisar de algum lugar para escrever notas organizacionais, assuntos financeiros, e por aí afora. Uma idéia boa é manter escrito todos os procedimentos do clube, porque é fácil de esquecê-los mais tarde.
Lembretes
Você pode manter a lista de plantão do clube no seu livro de notas, mas uma pasta de cartões é mais simples porque permite rápida expansão e revisão. Estes cartões também são um lugar para expandir notas sobre os seus alunos, como os telefones importantes e endereços (que devem ser confidenciais).
Relógios
Estes não são absolutamente essenciais, mas devem ser considerados quando o clube estiver pronto para participar de torneios ou ligas, onde o tempo é controlado. Se você decidir equipá-los para uso dos alunos, marque-os com o nome da escola ou as iniciais e cuide deles. Tristemente, estes são os itens que mais "surgem pernas e andam". Avise aos alunos que os relógios são mecanicamente delicados, que NÃO podem ser golpeados, especialmente durante partidas de velocidade, enfatize este fato ou terá que repor e/ou reparar os relógios sempre.
Livros e revistas referenciais
Poucos acessíveis livros para iniciantes cuidam para que novos membros melhorem a cada reunião. Trabalhe com a biblioteca de sua escola e o conselho dos alunos para conseguir alguns livros para a escola. Passe para a biblioteca uma lista com livros para iniciantes e avançados, que falem de aberturas, jogos de meio, finais e táticas. No mais seu clube deve ter as regras oficiais do jogo.
Torneio por correspondência (para mais tarde)
Eventualmente correrão torneios, então você precisará de equipamentos como emparelhamento de cartas, gráficos de parede, finalização de envelopes, notas, etc.
Publicidade
Publicidade é importante para o sucesso imediato do seu clube. Se você quer que seu clube seja popular tem que fazer com que os alunos saibam sobre ele. A notícia de "boca em boca" é também uma das melhores formas de publicidade. Estimule os alunos a trazer amigos. A publicidade está onde você procura, procure em todo lugar!
Panfletos
São a chave da campanha publicitária. Faça o mais que você puder e precisar. Use uma figura atrativa de xadrez (como o desenho de uma peça) que grite "XADREZ!" para quem estiver vendo. Use letreiro limpo e não tenha medo de espaços em branco. Pregue os panfletos em quadros de avisos, peça para outros também colocá-los e deixe alguns na biblioteca e diretoria.
Novos lançamentos
Escreva um simples enunciado descrevendo o que vai acontecer na sua escola. Digite-o! Tente por um ângulo local e enfatize a "porta de entrada" da natureza da sua escola. Especialmente enfatize o fato de que tanto garotas como garotos são bem – vindos e que os alunos podem se juntar no "meio do caminho". Comunique os lançamentos pessoalmente (se possível) para os jornais locais e publicações escolares. Se não puder pessoalmente, será mais difícil. Depois de publicar suas notícias, chame os receptores para ver se eles vão usá-las – e quando. Então prossiga com uma nota de agradecimento ou telefonema. Isso fará com que lembrem de você! Jornais locais e escolares, gostam de receber notícias sobre crianças, então deixe a timidez de lado e contate-os.
Oficiais do Clube
Oficiais não são necessários nas primeiras reuniões, mas um clube de 10 –12 alunos, provavelmente vai precisar de algum tipo de líder de estrutura ou missão de responsabilidade. Os oficias do clube existem por duas razões: eles representam o clube no conselho estudantil ou outras atividades e serve os interesses e objetivos dos membros. Alguns clubes escolares dependem de um ou dois alunos para fazer tudo, e isto não é bom. Como conselheiro do clube, você deve se espalhar para trabalhar em tudo. Então todo aluno sentirá que ele ou ela é uma parte do clube. Em programas secundários, tanto os membros quanto os oficiais do clube se envolverão na tomada de decisões das atividades do clube. As seguintes funções são as mínimas para oficiais do clube, lembre-se às vezes duas ou mais funções podem ser exercidas por uma mesma pessoa.
Presidente
Inspeciona o funcionamento do clube, resolve disputas com o auxílio do conselheiro, e está pronto para banir qualquer oficial ausente ou negligente. Esta pessoa pode também ser encarregada de manter contato com o conselho escolar e atividades escolares.
Vice-Presidente
Ajuda o presidente e assume a função do mesmo se o presidente se ausenta. Pode também trabalhar com a publicidade ou telefonemas do comitê ou lidar com a postura de envolvimento.
Secretário/tesoureiro
Lida com assuntos requeridos pela escola e com a parte financeira do clube. Mantém a lista de plantão a menos que seja a atividade de outra/o secretária/o específica/o . Trabalha com o conselho de alunos fazendo o orçamento do clube. Dependendo da idade dos alunos é melhor que você omita esta função e a faça você mesmo.
Diretor de Torneios/Atividades
Planeja eventos junto com o conselheiro e faça com que corram facilmente. Este aluno pode ser responsável pela "carreira" e pelo sistema de rating do clube.
Diretor de Publicidade
Informa os membros dos eventos a vir e publicação de novidades juntamente com as notícias do clube. Algumas crianças sempre quiseram ser jornalistas. Esta é a chance delas, elas serão o seu contato com o jornal da escola. Não esqueça de colocar em cada edição do jornal escolar ou publicação do clube um problema de xadrez. Ele também pode escrever um jornal para o clube incluindo o resultado dos torneios.
Capitão do Time
Trabalha com o conselheiro para preparar os demais para os próximos torneios.
Saudador
Um ou dois alunos que darão as boas vindas aos novos membros, os apresentarão aos outros alunos, responderão perguntas e os colocarão num jogo assim que possível. São os oficiais essenciais. Eles devem ser amistosos sempre. Mude os saudadores a cada dois meses. Como conselheiro você deve obter informações (nome, telefone...) dos novos aluno, assim você fica em contato com eles e os encoraja a voltar. Lembre-se que as informações são confidenciais!
Animador do Clube (mais tarde)
Você vai querer um animador considerável, que pode ser o seu melhor amigo e aliado em xadrez avançado no clube. O animador presta suporte sempre que você patrocinar um evento na escola, se você precisar de ajuda com transporte para outras escolas para desafios (quando permitido pelo distrito), e arrecadamento de fundos. Ele pode ajudá-lo em coisas infindáveis, como registros, trazer e servir refrescos, recordes, ajudar a perder a paciência em julgamentos. Estabilize o grupo o mais rápido que puder . Os pais ficarão contentes em contribuir para uma atividade positiva para seus filhos e filhas.
Mantendo o Clube
Construindo uma base: os primeiros meses
Você já tem conseguiu seus primeiros membros, segurou as pontas até aqui. E agora? Continue!
Formalidades
Alguns clubes começam a eleger os oficiais cedo, traçando e aprovando estatutos e constituições e outros problemas organizacionais. Seu alunos provavelmente só querem jogar xadrez. Muitos alunos tendem a se entediar com estas formalidades, mas tente encontrar voluntários o quanto antes. Coloque-os como saudadores e o que mais quiser.
Suporte Escolar
A região e o diretor são como o suporte para quando você adiciona uma nova atividade extracurricular. Converse com o diretor e professores representativos, para discutir um pagamento extra para o tempo que você passa com atividades extra e/ou curriculares. O técnico do time, bem como o conselheiro do clube, devem ter algum pagamento extra, em função de sua agenda lotada e trabalho duro.
Notícias do Lançamento
Boletins escolares
Prepare comunicados curtos direcionados ao boletim informativo de sua escola. Anuncie a reunião organizacional bem sucedida acentuando os pontos positivos dela. Anuncie seus campeões, eleições, torneios e resultados. Repita o número da sala, hora, e o nome do conselheiro e lembre a todos que nunca é tarde para se unir ao clube.
Jornais Locais
Você pode querer colocar um artigo na jornal da cidade. Se você tiver um grupo de pequeno a moderado, um lançamento pode ser um termo muito exagerado para o que você quer. Mas se for o termo que o jornal usar, você poderia usá-lo também. Prepare esta informação na escola ou no clube de xadrez para que o jornal saiba a origem. Isto dá mais crédito ao lançamento e eleva a efetividade. Um comunicado fala a escola ou jornal local, rádio ou TV que você tem novidades, e eles tem a permissão para resumir ou reescrever seu artigo. A tática é escrever tão bem que, reescrevê-lo seria perda de tempo. Seja Claro, Breve e Conciso.
Precisão
Isto sem dizer que você deve manter seus fatos certos. Você deveria também fornecer um nome e um telefone para qualquer informação posterior. Você deve checar os estilo particular do seu papel na reportagem local. Por exemplo : eles gostam de incluir idades e notas de quase todos os alunos associados? Quantas sentenças eles usam tipicamente por parágrafo? Estas questões podem desenvolver precisão, mas elas enfatizam sua conformidade para uma boa escrita.
Redução
Ache o ponto e fique aí. Jornais não tem tempo, espaço, nem tendência a copiar com muitos fundamentos e teorias. Eles querem notícias! Ás vezes eles publicam traços, partes maiores que exploram as estórias através dos fatos, mas isto normalmente é feito por eles mesmos. Lembre-se que os jornais normalmente cortam do final, portanto coloque os pontos críticos no início.
Claridade
Lembre-se da diferença entre Português e terminologia enxadrística, e evite palavras e conceitos que precisem de explicação para os não enxadristas. Escreva frases curtas e simples, seja cuidadoso, especificamente, com os pronomes, para não confundir.
Jornalzinho do Clube
Este simples dispositivo pode ser a chave para o sucesso do clube. Lembre-se, "nomes vendem papéis". No jornal de um clube, nomes fazem membros felizes. Na sua forma mais simples, seu jornal ou boletim e meramente uma lista de eventos a vir – uma agenda de xadrez para seus alunos.
Certifique-se de que todos os estudantes – e membros potenciais – tenham uma cópia. É claro, eles devem levar para casa e mostrar aos pais. Lembre-se de que apenas colocar uma área de memória na mesa pode não ser suficiente, porque alguns alunos se ausentam durante o dia. Considere deixá-los com o professor que já esteja com eles antes do recreio ou do almoço. Então eles podem trazer o jornal para o clube. Outros alunos verão o quão especial seus membros do clube são e talvez queiram algumas informações e dêem uma olhada no jornal. Não se esqueça de deixar alguns exemplares na biblioteca e secretaria.
Além da agenda, você pode também reportar alguns eventos recentes – torneios, quadro de posições, novo rating. Encontre meios de incluir quantos nomes puder no ponto positivo.
O próximo passo será incluir alguns jogos entre alunos. Apenas anotações básicas. Outros jogos de natureza instrutiva podem ser publicados. Também não esqueça de incluir anedotas sobre a história do xadrez ou a cena local, notícias do país e do mundo, problemas de xadrez, fotos e desenhos ou qualquer coisa mais que a sua imaginação e energia sugerir.
Instrução
Todo clube de xadrez precisa considerar o desafio de ajudar os membros a crescer. Isto é praticamente crucial se seu clube tem esperanças de manter os iniciantes e novatos.
Sem fortalecimento, jogadores abaixo de 1000 rating freqüentemente ficam frustrados e desinteressados – E isto nenhum clube quer que aconteça.
Deve ser enfatizado o fato de todos os alunos jogarem com jogadores mais fortes para aprimorar seu jogo. O perdedor , no xadrez, aprende mais que o ganhador. O perdedor ganha sabedoria e até alguma satisfação. Diga aos alunos novos que a paciência será recompensada. O jogador mais velho vai se graduar e, se o mais novo continuar a praticar, pode ser um dos melhores da escola. Paciência é a virtude..
Iniciantes absolutos podem ser ensinados por quase qualquer jogador que queira ou se interesse. Escolha um bom livro da iniciantes e presenteie o material aos alunos. Você não precisa fazer o oficial, use apenas o eficaz.
Esteja certo de que os alunos saibam que bons livros de xadrez existem. Eles podem ser lidos e entendidos por qualquer um que queira aprender.
Você também pode usar os computadores da sua escola para uma outra oportunidade de aprendizado. Um grande número de programas está disponível em lojas e pela Internet.
Jogadores entre 1300 e 1700 rating podem também ser excelentes professores – não só para iniciantes mas também para que apesar de jogar há tempos sabem pouco das regras. Os segundos são os que freqüentemente perdem, os frustrados. Assim eles podem melhorar seu desempenho depois de ajudar colegas com lições básicas. Serão normalmente os suportes mais ávidos do seu clube.
Instrução não precisa ser limitada aos jogadores inexperientes. Não surpreendentemente, os jogadores veteranos são melhores professores para outros jogadores de torneios do que para os iniciantes, porque eles podem expressar suas idéias no jargão do xadrez. Porém, eles podem ajudar, sim. Não tenha medo de pedir para um Master ou Expert ajudar nas suas instruções básicas, Eles podem surpreender você com a sua atitude voluntária.
Não faça vista grossa a mais simples de todas as ferramentas instrucionais, a análise pós morte. Quando na sua primeira reunião um novo aluno reclamar de ser um iniciante, coloque-o junto a um jogador para que ele releia o jogo depois de feito. Imagine o quanto mais bem vindo ele se sentirá se alguns toques forem dados a ele pelo jogador que apenas jogou com ele. Finalmente você deve sugerir que todo jogador que joga valendo rating reveja um daqueles jogos. Seu alunos entram no xadrez para se divertir e ganhar alguns jogos então dê a eles uma das melhores ferramentas de aprimoramento: análise. No mais tente evitar pequenas facções no seu clube. Ás vezes o jogador mais experiente tende a excluir novos jogadores, divida todos em grupos e misture-os.
Idéias de Planejamento de Lições
Abaixo você vai encontrar uma lista para alunos que deve ser revista com todos os novos membros e aqueles que perderam a sabedoria em certas áreas do jogo:
I. Como aplicar o cheque mate: (Deixe que tentem em você – sem avisar antes – eles já devem saber isso ou parte disso... depois fale se necessário. Explique o que é empate, dando exemplos.)
a. Dama e Rei X Rei.
b. Duas Torres e Rei X Rei.
c. Uma Torre e Rei X Rei.
d. Conteste: Cheque Mate no menor número de lances.
II. Jogue dois ou três jogos simultâneos – discuta movimentos fracos (não diga maus movimentos) e bons movimentos – elogie-as sempre que possível.
III. Ensine a anotar os jogos:
a. Nomeie alguns quadrados e depois aponte para outros para eles nomearem.
b. Coloque um cavalo no tabuleiro – eles devem nomear todos os quadrado de movimentos possíveis.
c. Tenha um jogador experiente para mostrar ao principiante como anotar um jogo.
IV. Monte situações especiais como:
a. Peão e Rei X Rei – como defender e como avançar o peão.
b. Mate do Corredor.
c. Mates escolares e Mates tolos.
V. Ensine-os a como encastelar e porque.
VI. Ensine a teoria geral aberta.
a. Importância de controlar o centro.
b. Evitar mover a mesma peça repetidamente.
c. Não mexa a Dama muito cedo.
d. Encastele cedo no jogo.
e. Não faça muitos movimentos de peões logo.
f. Desenvolva cavalos e bispos rapidamente.
g. Não faça movimentos de cheque sem propósito, apenas para colocar o adversário em cheque.
Tente estas dicas em qualquer ordem – reveja a lição da semana anterior, mas tente principalmente enfatizar a aula da semana.
PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).
REFERÊNCIAS:
http://www.cex.org.br/html/apresenta_template.php?template=atividades_clube.tpl
http://www.uschess.org)
TEXTO 78 -MORRE EM MOSCOU, CAMPEÃO MUNDIAL DE XADREZ VASILY SMYSLOV.
Enxadrista russo foi campeão mundial na temporada 1957/1958; ele ainda ganhou dez Olimpíadas
27 de março de 2010 | 13h 48
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O grão-mestre internacional de xadrez e campeão do mundo Vasily Smyslov morreu na noite desta sexta-feira num hospital de Moscou aos 89 anos, informou o canal local NTV.
"A versão preliminar aponta que a causa da morte foi uma insuficiência cardiovascular", disse uma fonte do hospital em declarações à agência de notícias RIA Novosti.
No grupo dos grandes enxadristas do mundo desde 1948, Smyslov foi campeão do mundo na temporada 1957-1958 e, como membro da equipe nacional da União Soviética, conquistou dez Olimpíadas de xadrez e cinco Europeus.
Smislov é autor também de uma série de livros sobre o esporte.
PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).
REFERÊNCIA:
http://www.estadao.com.br/noticias/esportes,morre-em-moscou-campeao-mundial-de-xadrez-vasily-smyslov,530056,0.htm
http://iulianceausescu.files.wordpress.com/2010/03/smyslov06.jpg
http://www.google.com.br/imgres?imgurl=http://math.uww.edu/~mcfarlat/177smysl.jpg&imgrefurl=http://math.uww.edu/~mcfarlat/chess_images.htm&h=384&w=512&sz=36&tbnid=wujfqPHxzYwgPM:&tbnh=98&tbnw=131&prev=/images%3Fq%3Dfoto%2B%252B%2BVasily%2BSmyslov&hl=pt-BR&usg=__h-B0P9sbyqc4l6WbUAjZf2ilgPY=&sa=X&ei=eNU9TPfMCdC2uAej6sV6&ved=0CBcQ9QEwBw
http://www.chessoutpost.com/smyslov2.jpg
sexta-feira, 17 de dezembro de 2010
Xadrez Nacional ..
Campeonato Brasileiro de Xadrez 2010 - Vescovi campeão!
O grande mestre Giovanni Vescovi conquistou o titulo do 77º Campeonato Brasileiro de Xadrez, disputado na cidade de Americana, de 29 de novembro a 8 de dezembro de 2010.
Outro grande destaque desta final foi a atuação do MI Everaldo Matsuura, que ficou na terceira colocação, com 7 pontos, conquistando terceira e definitiva norma de Grande Mestre Internacional.
Classificação final:
Rk. Nome Elo Pts.
1 GM Vescovi Giovanni 2622 8,5
2 IM Di Berardino Diego Rafael 2491 7
3 IM Matsuura Everaldo 2490 7
4 GM Fier Alexandr 2572 6,5
5 GM Mekhitarian Krikor Sevag 2525 6,5
6 GM Milos Gilberto 2596 6,5
7 GM Leitao Rafael 2626 6
8 GM El Debs Felipe De Cresce 2502 5,5
9 FM Shumyatsky Victor 2352 4,5
10 FM Gonzalez Bolivar Ribeiro 2277 3,5
11 FM Jatoba De Oliveira Reis Paulo 2378 3,5
12 FM Barreto Filho Carlos Alberto 2350 1
fonte:http://www.torre21.com/modules/news/article.php?storyid=314